在虚拟现实(VR)与增强现实(AR)领域,常有疑问围绕:“VR究竟能带来什么?”与体验过VR/AR设备的人们的热情形成鲜明对比。对于亲身体验者而言,VR的最大魅力在于其无与伦比的沉浸式视觉体验,尤其在“独乐乐”的情境下,它展现出极佳的效能。
2019年,Facebook更名为Meta,CEO马克·扎克伯格坚信1000万用户的门槛是VR业务可持续发展的关键节点,超过此数将引发内容与生态系统爆发性增长。IDC数据显示,至2021年底,全球AR/VR头显设备出货量达1123万台,同比增长92.1%,其中VR头显突破1000万大关,尤其是Oculus Quest2,去年全年销量突破1000万台,今年上半年销量已达590万台。同期,中国VR市场出货量达138万台,PICO凭借50%的市场份额,稳居国内市场前列,且在上半年继续保持强劲势头。IDC预测,未来几年,中国AR/VR头显设备将保持高速增长,到2025年市场规模有望超过千万级,达到1162万台。
国家政策正引导VR产业的发展。在2022世界VR产业大会期间,《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022-2026年)》政策宣贯会在南昌召开,由工业和信息化部、教育部、文化和旅游部、国家广播电视总局、国家体育总局五部门联合印发,旨在推动VR产业总体规模(含硬件、软件、应用等)于2026年超过3500亿元,虚拟现实终端销量超过2500万台,培育100家具有较强创新能力和行业影响力的骨干企业,并在江西南昌落地国家虚拟现实创新中心。
我最早接触VR是从HTC VIVE开始,当时VR头显的使用门槛较高,需高性能PC主机及独立空间。然而,随着高通XR系列处理器的问世,VR头显发展迎来了新机遇,如Oculus Quest2、PICO Neo3等机型的普及,价格大幅降低,仅为早期产品的1/2至1/3。此外,轻薄透镜、高分辨率显示方案、更长续航和丰富传感器的硬件进步,提升了VR设备的体验,特别是镜片加装方案,深受眼镜用户喜爱。
商业模式上,国内内容生态趋势呈现以“健身+视频+娱乐”为主,并逐渐向社交和办公领域扩展,相比国外以“游戏+视频”为主的模式更为多元化。然而,VR产业面临的最大挑战是如何将吸引人气的游戏主播或社交平台分享的内容转化为普通消费者的推广途径,尤其是针对喜欢游戏的年轻群体。VR的个人沉浸式体验优势在这里反而成了劣势,限制了VR内容的传播。
为解决这一问题,MRC(Mixed Reality Capture)应运而生,这是一种专门为用户提供VR内容录制的工具软件,通过捕捉用户在真实世界中的动作,将其融入VR虚拟场景中,生成可向他人展示的混合现实视频。与过去VR内容生产者只能提供VR环境录屏或画中画形式展示不同,MRC极大地增强了VR内容的传播灵活性和内容创作者的热情。
MRC工具的商业化进程正逐步推进,以PICO为代表的VR厂商通过手机作为记录工具的MRC应用,以“简单易用”为突破口,让更多普通用户能够轻松成为VR内容的创作者,分享自己的VR体验。手机作为普遍拥有的设备,降低了用户使用成本,同时,利用旗舰手机强大的AI能力,无需绿幕等复杂布景,用户可以在日常场景中完成录制。相较于PC端工具,如LIV,手机MRC工具的使用流程更为便捷,通常在10分钟内即可完成,大大提高了用户体验。
未来,VR/AR的前景广阔,通过MRC工具打破虚拟与现实的界限,让更多人体验到置身数字世界中的乐趣。特别是手机MRC方案的推出,极大地拓宽了内容创作的可能性,为个人提供了新的机会。近期,PICO推出的全景MRC功能,允许专业内容创作者在绿幕场景下,仅用一个机位就能实现360°全景MRC视频录制,这为VR行业开辟了新的可能性,为内容创作者提供了全新的创作思路,开启了游戏直播差异化的新路径。
总结而言,VR/AR不仅是与虚拟世界交互的关键方式,也是推动未来技术创新的重要领域。通过MRC工具的不断发展与完善,VR产业有望迎来更多用户参与的UGC时代,激发更多创新与活力。