在XR(扩展现实)领域,一个革命性的开放标准——OpenXR,由Khronos的杰出专家们共同塑造。自两年前发布0.9版本以来,这一标准正逐渐在各大企业中生根发芽,推动着XR硬件的创新与进步。
从Collabora的“Monado”OpenXR开源实现到微软WMR头显的OpenXR运行时,再到Oculus系列产品的深度集成,包括对Rift和Quest的支持,OpenXR已成为XR设备和应用开发者不可或缺的一部分。近期,Godot Engine,一个致力于助力所有用户创作2D与3D游戏内容的开源游戏引擎,也加入了这一行列,正式宣布提供OpenXR支持。
Godot Engine,一款非营利、免费的开源游戏引擎,通过Facebook Reality Labs的资金支持,构建了跨平台的OpenXR支持,使得开发者能够轻松创建引人入胜的沉浸式体验。此功能目前适用于Godot 3.2.4及更高版本,但暂不支持即将发布的Godot 4版本。用户需确保安装最新候选发行版,以确保插件的稳定运行。
Godot的OpenXR插件不仅与现有控制器兼容,还新增了手指追踪功能,为Windows的Oculus和SteamXR生态系统、以及Linux的SteamXR和Monado提供了良好的支持。此外,团队正积极研发对OpenXR的Android支持。
尽管Godot Engine在跨平台支持上展现出强大潜力,但微软HoloLens的DirectX依赖性与Godot基于OpenGL的架构之间存在冲突。虽然理论上通过Angle库可以实现兼容,但考虑到Angle的维护状况和硬件访问限制,Godot Engine可能难以完全满足HoloLens的需求。
面对挑战,开发团队表示将持续投入资源,不仅致力于将OpenXR支持引入Godot 4,还将探索针对移动渲染和XR特定需求的引擎优化。例如,计划通过Vulkan渲染器在Android平台上运行,进而改进渲染引擎以支持更高级的立体渲染技术。
Godot 3.2 OpenXR插件已上线GitHub,为开发者提供了一个开放、协作的平台,共同推进XR技术的发展与创新。
本篇文章聚焦于OpenXR在XR领域的应用与影响,特别是Godot Engine的集成及其对开发者、用户乃至整个行业的重要意义。通过深入分析与具体实例,旨在展现这一标准如何促进技术创新与用户体验的提升,同时也揭示了在实现过程中面临的挑战与解决方案。